Categories
Berita Unik

Videogame adalah industri yang lebih besar daripada film dan olahraga Amerika Utara digabungkan, berkat pandemi

Penguncian COVID-19 diperkirakan akan membantu penjualan game global naik 20% menjadi hampir $ 180 miliar pada tahun 2020, dan para ahli tidak melihat pertumbuhan mengambil hit pada tahun 2021 setelah rilis Playstation generasi berikutnya,Xbox

Videogame telah berkembang menyerupai film interaktif berbasis kompetisi, dan pandemi COVID-19 telah mendorong industri untuk menghasilkan lebih banyak uang daripada film dan olahraga Amerika Utara digabungkan.

Pendapatan videogame global diperkirakan akan melonjak 20% menjadi $ 179,7 miliar pada tahun 2020, menurut data IDC, membuat industri videogame menjadi pembuat uang yang lebih besar daripada gabungan industri film global dan olahraga Amerika Utara. Industri film global mencapai $ 100 miliar pendapatan untuk pertama kalinya pada tahun 2019, menurut Motion Picture Association, sementara PwC memperkirakan olahraga Amerika Utara akan mendatangkan lebih dari $ 75 miliar pada tahun 2020.

Kedua industri tersebut menderita efek pandemi COVID-19 pada 2020, namun, sementara industri videogame diperkirakan akan menunjukkan pertumbuhan dua digit tahun ini menyusul pertumbuhan tinggi satu digit dalam dua tahun sebelumnya. Para ahli memperkirakan bahwa pertumbuhan yang kuat akan berlanjut pada tahun 2021, menyusul diperkenalkannya konsol game generasi berikutnya dari Sony Corp. 6758, -1,63%  SNE, -2,56%  dan Microsoft Corp. MSFT, -0,36%  dan game baru untuk mendapatkan hasil maksimal dari peningkatan tersebut, bahkan saat vaksin COVID-19 diluncurkan.

“Saya pikir akan ada perlambatan segera setelah vaksin yang efektif, murah, tersedia secara global keluar sana selama 2021, tetapi saya cukup yakin pada akhir 2021 masih akan ada miliaran orang potensial yang akan membutuhkan vaksin,” Lewis Ward, direktur penelitian game di IDC, mengatakan kepada MarketWatch dalam sebuah wawancara. “Jadi, perlambatan saya terjadi pada tahun 2022.”

Industri videogame telah booming dalam beberapa tahun terakhir karena berbagai cara untuk bermain game. Lewatlah sudah hari-hari ketika semua orang harus melacak adalah penjualan konsol dan game yang dijual untuk konsol dan PC masing-masing. Dengan maraknya penjualan game salinan digital, game seluler, game freemium pembelian dalam aplikasi, game lintas platform yang tidak terbatas pada konsol tertentu, layanan game streaming seperti Microsoft Game Pass, model game-as-a-subscription, dan layanan distribusi online seperti Steam, bersama dengan berbagai tingkat transparansi, siapa pun yang ingin membuat perbandingan apel ke apel menemui keranjang buah yang tidak ramah.

Sementara penjualan konsol akan mendapatkan dorongan dari versi baru, itu bukan bagian terbesar dari industri, atau yang paling cepat berkembang. Keuntungan terbesar diharapkan datang dari game mobile, dengan China memainkan peran besar dalam pendapatan game smartphone dan tablet, kata Ward. Tidak termasuk pendapatan iklan dalam game, pendapatan game seluler di seluruh dunia diperkirakan akan melonjak 24% dari tahun lalu, menjadi $ 87,7 miliar.

Alasan besar mengapa pendapatan game seluler diharapkan untuk memperluas keunggulannya yang sudah besar atas game berbasis konsol dan PC pada tahun 2020 adalah masalah ekonomi. Ponsel, yang berfungsi sebagai koneksi online utama untuk miliaran orang di seluruh dunia, dapat murah – atau gratis dengan rencana penggunaan – tidak seperti konsol game khusus seperti PlayStation 5 Sony, lini Xbox baru Microsoft dan Nintendo Co. 7974, -0,64%  NTDOY, -3,79% Switch, yang dapat berjalan dari $ 300 hingga $ 500 sebelum pasokan-terkendala Di tengah  terletak  gamer PC, karena permainan mereka membutuhkan perangkat multifungsi yang lebih umum daripada konsol tetapi kurang umum daripada smartphone, kata Ward IDC.

Larangan konsol game China yang baru saja dicabut juga berkontribusi pada dominasi game seluler. China hanya membentuk sekitar 1% dari pasar konsol, Ward mencatat, sementara itu adalah kontributor terbesar untuk pertumbuhan seluler di kawasan Asia / Pasifik, di mana pendapatan segmen itu diperkirakan naik hampir 25% dari tahun lalu, menjadi $ 56,6 miliar.

Dua perusahaan, Tencent Holdings Ltd. 700, -1,96%  dan NetEase Inc. NTES, -0,90%, menyumbang lebih dari setengah pangsa pasar pasar game seluler China. Di luar Tiongkok, pasar game mobile didominasi oleh perusahaan seperti Activision Blizzard Inc. ATVI, -2,32%,  Zynga Inc. ZNGA, -5,50%,  dan Glu Mobile Inc. GLUU, -0,64%.

Pertumbuhan ponsel juga merupakan kabar baik bagi distributor game berbasis smartphone dan tablet seperti Apple Inc. AAPL, -1,58%  dan induk Google Alphabet Inc. GOOG, +1.10%  GOOGL, +1.12%, yang mendominasi bagaimana game mendapatkan di iPhone dan smartphone berbasis Android, masing-masing, karena mereka mengambil bagian signifikan dari pendapatan game yang melewati toko aplikasi mereka. Praktik  itu menerima sejumlah besar perhatian dimulai pada bulan Agustus ketika Epic Games, yang menerbitkan game pertempuran populer “Fortnite,” mendapat larangan dari etalase Apple dan Google ketika berusaha untuk bekerja di sekitar biaya tersebut.

Pendapatan konsol game, yang mencakup perangkat keras dan semua perangkat lunak dan layanan game, diperkirakan akan naik 20% di seluruh dunia dibandingkan dengan 2019, menjadi $ 52,5 miliar, menurut Ward. Melihat penjualan PC dan Mac digital, pendapatan global diperkirakan akan naik 11% dari tahun lalu, menjadi $ 39,5 miliar. Tidak seperti pendapatan game konsol, penjualan game seluler dan PC IDC tidak memperhitungkan penjualan perangkat keras.

Pendapatan PC-game akan lebih besar jika bukan karena penutupan iCafe  yang meluas di China karena pandemi COVID-19, kata Ward. ICafes  adalah pilihan populer di Cina untuk gamer PC yang dapat menyewa mesin top-of-the-line yang tidak mampu mereka beli, dan bersosialisasi dengan teman-teman secara langsung.

Rilis konsol baru juga mendorong penjualan

Manfaat dari rilis konsol baru sebagian besar dirasakan di AS. Selama 11 bulan pertama 2020, total pengeluaran videogame AS naik 22% menjadi $ 44,5 miliar dari setahun yang lalu, menurut data dari The NPD Group. Sementara penjualan perangkat keras naik 34% menjadi hampir $ 4 miliar, penjualan perangkat lunak naik 21% menjadi $ 38,4 miliar, dan penjualan aksesori – keyboard game, pengontrol, tikus dan suka – memperoleh 22% untuk masuk pada $ 2.1 miliar.

Keuntungan itu lebih jelas pada bulan November, ketika PlayStation 5 Sony dan lini Xbox baru Microsoft dirilis bersama dengan beberapa judul game yang telah lama ditunggu-tunggu. Penjualan perangkat keras November melonjak 58% dari tahun lalu, menjadi $ 1,4 miliar, sementara penjualan perangkat lunak naik 32% menjadi $ 5,2 miliar dan penjualan aksesori berdetak naik 8% menjadi $ 314 juta, menurut NPD.

Ketiga penerbit videogame AS terbesar yang diperdagangkan secara publik telah mengungguli indeks S&P 500 SPX, -1,34% pada tahun 2020, dengan saham Activision Blizzard naik 49%, Electronic Arts Inc. EA, -1,32% naik 30%, dan Take-Two Interactive Software Inc. TTWO, -3,40% naik 64%, dibandingkan dengan penguatan S&P 500 sebesar 14%.

Dalam survei yang dirilis musim panas lalu ini, analis videogame NPD Mat Piscatella  mengatakan bahwa 79% responden mengatakan mereka telah memainkan videogame selama enam bulan terakhir, atau sejak COVID-19 dinyatakan sebagai pandemi pada bulan  Maret, dengan rata-rata 14 jam bermain seminggu, dibandingkan dengan rata-rata 12 jam seminggu dari setahun yang lalu.

Piscatella mengatakan dengan semua opsi di luar sana, waralaba “Call of Duty” Activision Blizzard “adalah contoh terbaik dari pendekatan omni.”

“Mereka adalah orang-orang yang agak memimpin jalan untuk menarik bagi sekelompok cara keterlibatan yang berbeda,” kata Piscatella.  

“Call of Duty” tidak hanya pergi rute tradisional konsol dan penjualan PC dengan judul “Black Ops — Cold War” dan “Modern Warfare”, tetapi waralaba ini memiliki opsi battle royale “Warzone” gratis yang mirip dengan “Fortnite,” dengan semua opsi yang tersedia di platform seluler.

Dalam sebuah catatan baru-baru ini, analis J.P. Morgan mendukung Activision, menjaga saham pada peringkat beli, sambil menurunkan EA ke peringkat netral, dan memulai cakupan pada Take-Two dengan peringkat netral. J.P. Morgan juga meningkatkan Zynga ZNGA, -5.50%  menjadi pembelian dari peringkat netral.

“Setelah 2020 yang dibebankan pandemi, penerbit menghadapi comps yang sulit, karena konsumen cenderung merealokasi waktu dan anggaran ke area yang sebelumnya dan masih ditutup sebagian(misalnya  perjalanan, restoran, film, taman hiburan, konser, kasino),” kata analis J.P. Morgan dalam sebuah catatan. “Dalam konteks pertumbuhan organik 2021 yang lebih terbatas, kami percaya kinerja saham tahun depan akan didorong oleh eksekusi di seluruh waralaba inti dan antusiasme investor untuk pipa game baru – faktor-faktor yang kami yakini mendukung Activision dan Zynga.”